ひがしです!
GWが終わってしまいました
全人類が絶望に打ちひしがれていることと思います。絶望を焚べよ
絶望に襲われることを予想していたので、実はGWに入る前から、それなら新しい世界を勉強してやろう!と意気込んでいたところです
そんなとき、ぼくの目の前に現れた本がこちら!
- タイトル メタバース さよならアトムの時代
- 出版年月日 2022年4月30日
- 著者 クラスター株式会社代表取締役CEO 加藤直人
どうやらこの本を読むと、われわれ人類が物質の束縛から解き放たれた未来を知ることができるそうです
輝きの世界を!
ちょっと、何言ってるのかわからない( ・∇・)
わからないことを知れるのが本の良いところ!
そんなわけで、メタバースとは何か?、今後訪れる未来とは?
今日もさくっと見ていきましょう!
メタバースとは
最近になってメタバースという言葉を様々な場面で耳にするようになってきましたね
とはいえ、メタバースとは何なのか、どんな概念を表しているのかをしっかりと理解している人はどれだけいるでしょうか?
・アバターを使用したデジタル上の3Dコミュニケーション空間のことをいう?
・任天堂のビッグタイトル”どうぶつの森”や、スクウェア・エニックスが手がけるMMORPGファイナルファンタジー14など、ビデオゲームというプラットフォームで日常的なコミュニケーションを行うこと?
・ARのように現実世界にデジタル上の物体を映し出してリアルとバーチャルが融合すること?
・それとも、現実世界とデジタルの横断的な関わり合いにフォーカスした共有体験のこと?
・はてまて究極的には、デジタル上の仮想現実世界に人間が入り込んで、現実世界と分け隔てなく生活すること?
考え出すとキリがないですね(笑)
結局メタバースってなんなんだよ( ・∇・)
お答えします!
本書では、メタバースを「人類の描いた夢の生活スタイル」とし、どの業界がメタバースであり、どの業界がメタバースでないか、という議論には全く意味がないと主張しています!
かなり究極的なラインを攻めてきました(笑)
それだけ、ひとつの定義を作るのが難しい概念で未だ発展途上の世界だということです
理想世界詰め合わせパックか( ・∇・)
そもそもメタバースという言葉は、メタ(meta)とバース(verse)の合成語であるとのことです
メタは、ギリシャ語に由来していて、「高次元」「超越」という意味を
バースは、「ユニバース(univers)」「宇宙」「万物」「世界」を表しています
つまり、”めちゃくちゃすごい世界”!!
語彙力ねえな( ・∇・)
閃いた
アルセウスのことだ
メタバースとはアルセウスのことである
最近、ポケモンカードで登場したアルセウスVSTARというカードは、「スターバース」という超強力なVSTARパワーを持っています
好きなタイミングでデッキから好きなカードを2枚手札に加えることができる特性で、自分がやりたいようにプレイできる力を備えた超強力なカードです
これで、絶対に勝てます。完全に理解しました、メタバースを
要するに、「めちゃくちゃすごいアルセウス」で
「自分が思うがままを作れる世界」!!!
輝きの世界を!!!
・・・・・
・・・・・
ぶっ壊れたな( ・∇・)
・・・・・
・・・・・
ふう。テンションが上がってかなり脱線してしまいました
つまりさー、メタバースってなんなのさ( ・∇・)
はてさて
本書で紹介されているメタバースの概念で大切だと感じたものを、ぼくなりに3つまとめてみました!
それではどうぞ!
①人同士のコミュニケーションから生まれたコミュニティが形成されること
現実世界と同様、人同士のコミュニケーションはデジタル世界においても必要不可欠な要素です
遠くにいる友達と会うため、オンラインゲームを楽しむ理由の一つに、というのは普通の理由ですよね
コミュニティが発展しない限りコンテンツは充実しないし、新しい発想も生まれません
あるコミュニティがイベントを企画したら、それは立派なサービスになるし、あるコミュニティが新しい遊び方を提案したら、それはやがてスタンダードな遊びとして定着するかもしれない
こどもの頃の遊び場と一緒!遊び方に正解はありません!
コミュニティの発展は、世界そのものの進化と言ってよいかもしれません
過疎ってるオンラインゲームは盛り上がらないもんね?
メタバースが発展するためには、どれだけの人が興味を示し、どれだけの人が参加するかが今後の課題になりそうですね!
○自己組織化した世界であり他者が組織化した世界でないこと
本書では、ファイナルファンタジー14に代表されるMMORPGは、狭義の意味でのメタバースの範疇でしかないと言っています
実際にはゲーム空間で日々コミュニケーションが盛んに行われていて、現実世界と同じように友人と時間を共有するという点において、メタバースの概念は最低限抑えているようにみえるのですがいかがでしょうか
十分にメタバースとしての機能を有しているようにみえます
それではなぜ、MMORPGが真の意味でのメタバースではないのかというと、それは世界の拡張性と深く関係しています
MMORPGでは結局、開発者に用意された枠組みの中で、開発者が想定していること、開発者が制限していることの範囲内でしかアクションを起こせません
ファイナルファンタジー14の世界だから、チョコボは登場するけれども、ドラゴンクエストのキャラクターは絶対に出てこないですよね
今日はキラーパンサーに跨って草原を駆け回りたいと思ったとしても、そこには存在し得ないんですキラーパンサーは
キラーパンサーは、開発者が用意するキャラクターではないし、仮にチート行為で出現させたとしも、開発者が想定している遊びではないので、当然バグが発生してしまうでしょう
このように本書では、あくまでMMORPGゲームは他者が組織化した世界であって、ユーザー自身が遊び方を提案したり、新しいコンテンツを作ったりすることができない点で厳密にはメタバースでないと言っています
逆の見方をすると、自己組織化した世界、ユーザー自身が遊び方を提案したり、新しいコンテンツを作ったりすることができる世界がメタバースだと言えるということです
本書では、メタバースを構成する重要な要素として、ユーザーのクリエイティビティに基づくエコシステムの発展に言及しています
アイデア次第で、現実ではできない遊び方、サービスを提供できれば、それがさらにブラッシュアップされて、自然とそこに社会や経済が生まれる
想像もできないほどの魅力に溢れたエンターテインメントが生まれれば、そこに人は集まるし、経済的な活動が期待できれば、ユーザーのクリエイティビティはますます加速します
そうして出来上がった世界は、まさに自己組織化した世界であり、無限に拡張する世界であるといえます
想像力次第で何でもできる(何でもする)のがメタバース
メタバースの発展においては最も大切な概念だと思います!
れっつ!play-to-earn!!!
○現実的でありながらもリアルとは異なる体験ができること
著者の加藤直人氏がCEOを務めるクラスター株式会社では、2018年当時、キズナアイに次ぐ超人気バーチャルユーチューバーだった「輝夜月(かぐやるな)」のライブを開催したそうです
その名も”カグヤルナライブ”
バーチャル空間でのライブは現実世界ではできないこともアイデア次第で何でもできる
本書では、会場を爆発させることもできるし、大雨ですべて水に沈めることもできる、客席を自由に飛び回ったり、アーティスをすぐそばで見ることもできる、なんてことが紹介されていました
ぼくはこのライブを見たことがないので、実際にカグヤルナライブで同様の体験ができたのかどうかは定かではないですが、実際できるのだろうし、非日常的な体験に観客は大いに盛り上がったのだろう、ということは容易に想像ができます!
そのほか、たとえばスポーツ観戦などでも、物理的な制約から解き放たれるかもしれない
テレビ画面では平面的な映像でしか受け取ることができない熱気も、3D空間でなら、どこから観戦してもかまわない
サッカーであればゴールポスト間近の攻防に注目できるし、何ならスーパースター選手の動きにシンクロしてフィールドを駆け回るといった体験ができたら物凄い反響がありそうです
このように、非物質的であるからこそ実現できる体験は数えきれません!
メタバースをイメージする上で、最も身近でわかりやすい概念です!
3つの大切な要素はこんな感じ!
まだまだ概念的な域を出ませんが、少しずつ少しずつメタバースの概観を描けるようになってきたでしょうか
わからん( ・∇・)
ぐぬぬっ
そしたら次は視点を変えて、企業の実際の取組みに目を向けてみましょう(笑)
企業が取り組むメタバース
今では多くの企業が多彩なアイデアを持ってメタバースに取り組み始めているところです!
その中でも、ぼくが気になった二つの企業の取組みを簡単に紹介します!
○Microsoft
マイクロソフトが思考するメタバースは、仕事の延長線上にあります
社内外のコラボレーションを効率的に行う目的で開発され、世界中で利用されている「Teams」というアプリをより進化させて、メタバースの未来を切り開こうとするものです
具体的には、オンライン会議や交流イベントなど、様々な用途に対応できる仮想空間で、アバターを作成、活用して自分自身を豊かに表現することが可能になり、リモートワークでの没入感やコラボレーションを促進させる目的があるみたいですね
たしかに、チャットツールなどでは文字だけのコミュニケーションにならざるを得ないので、言葉で表せないメッセージや雰囲気を伝えるのが難しいですよね
オフィスの廊下ですれ違ったたり、給湯室で情報交換したり、思いがけない場面で仲間と相談、コミュニケーションをとるのは結構大事なことだと思います
そういった、これまでの働き方をうまくデジタル空間に溶け込ませようとする発想は、挑戦的でありながらも現実的で、その上具体的な素晴らしいアイデアではないでしょうか
今後は、このような現実世界とデジタル世界を横断的に体験することができるメタバースが標準になってくるかもしれません。期待感でワクワクしてきますね!
○グリー株式会社
グリー株式会社は日本のインターネット会社です
むかし、「任天堂の倒し方を知っている」で注目を浴びてましたね!
さて、同社の子会社である「REALITY株式会社」では”REALITY”というバーチャルライブの配信アプリを展開しています
誰でもスマートフォン1台でアバターの姿になれるアプリで、そのままライブ配信やゲームプレイ、ユーザーとのコミュニケーションを楽しむことができる、というものです!
もともとはバーチャルユーチューバーの発展に力を入れてきたアプリではありますが、2021年8月、REALITYが展開してきたエンターテインメント事業をメタバース事業に再定義する、という発表が同社からなされました
今後2-3年で100億円規模の事業投資を行うとしていて、3Dコミュニケーション空間のさらなる発展に期待が寄せられているとのことです
プロモーションムービーなどを見るに、3Dコミュニケーション空間をアバターが自由に駆け回る姿が印象的です!
全体の雰囲気はビデオゲームを遊んでいる感覚に近く、当然ながら体ごとデジタルな世界に入り込むわけではありません
バーチャルユーチューバーなどがライブ配信を行う特設ステージがあるなど、メタバースの発想ならではのコミュニケーション体験ができるようです。デジタル空間で同じ場所に集まり、同じ時間を共有できるという点においては、現在行われている画面越しでのYouTubeライブ配信よりも熱気を帯びた体験ができそうですね!
コミュニティの形成という点においても、アバターを介した体の動きなどを通して、ユーザー同士より親密な関係を築けそうです!
今ではバーチャルユーチューバーが次々と登場しています。今後は3D空間でバーチャルユーチューバーに直接会いに行ってコミュニケーションを楽しむのがトレンドになるかもしれませんね!
ちなみに、ぼくは「REALITY」使ったことありません
使ったことないんかーい( ・∇・)
とりあえず、好きなバーチャルユーチューバーを見つけてみようと思います!
気になった企業はこんな感じ!
なお、本書では、みんな大好きな”ポケモンGO”を開発・運営している「ナイアンティック」の取組みや、世界的大ヒットゲーム”フォートナイト”を手掛けた「エピックゲームズ」の取組みなど、様々な事例が紹介されていました!
もちろん、企業名を「メタ」に変更して話題になった「フェイスブック」や、一番メタバースに近い会社と称される「ロブロックス」の事例も紹介されています!
初めて知る世界がたくさん広がっています!ぜひ、手にとって読んでみてください!
メタバースを定義する具体的な7+2つの条件
メタバースの具体的なイメージを描くのは、ぼくの想像力ではまだまだ難しいですね(笑)
次は、メタバースに対する理解をより深めるため、本書で紹介されている、メタバースを構成する「7つの条件」について、簡単に見ていきたいと思います!
ちなみに、ここで挙げる「7つの条件」とは、メイカーズ・ファンド(Makers Fund)というベンチャー企業の、マシュー・ボールという人物が提唱したものだそうです
メタバースを深く理解するための基礎知識として、これらの条件は知っておきましょう!
①永続的に存在する
→現実世界と同様に体験が一続きになっていなければならない。テレビゲームのようにリセットボタンや一時停止という概念が存在しまうと困ったことになる
ソシャゲが急にサービス停止になったらみんな泣いちゃいますよね
そしたらみんなでリセットさんに怒られましょう(笑)
②リアルタイム性
→YouTubeのLive配信など、昨今ではインターネット上でリアルタイムに交流することが当たり前になっている。他者と同一体験を共有できるのは重要な要素である
これはもう今の時代では当たり前ですね
ずっとつなっがていたいんです。若者は!
③同時参加人数に制限がない
→メタバースは現実を超えることができる。デジタル世界なら物理的な制限を受けることなくライブ空間に多くの人が人が参加できる
コンサートのチケットが当選しなかった(泣)なんてことにはならないだけでうれしいよね!
決められた座席からだけではなく、いろいろな角度から360度視点でライブを楽しめるかも!
④経済性がある
→文明の発展には経済性の存在が不可欠な要素である。デジタル空間で行うクリエイティブな活動で生活を営めるようになる
最近はplay-to-earnなんて言葉も流行ってきていますよね
ゲームで稼いで、ゲームで生活するという概念は、ゲーマーとしては惹かれるものがあります!
Web3.0やブロックチェーン技術の話になるかもだけど、夢が広がるだけで楽しいよね!
ちなみに、文明の発展に経済性は必須。お金が発明されなかった技術の進歩は無かったといえるほどに
クリエイティブなコミュニティを促進するインセンティブにもなる
たぶんめちゃくちゃ大事!資本主義バンザイ!
⑤体験に垣根がない
→究極的には物質からの解放がメタバースの理想型であるが、デジタルですべてを完結させるのは現実的ではない。そうであるならば、メタバースはデジタル世界と現実世界をシームレスにつないで相互に体験が連動する存在であるべきだ
これは結構難しい。体験に垣根がないとは具体的にどういうことなのだろう
生活をより便利に、ということなのだろうか
先ほど例に挙げた、Microsoftの取り組みなんかはこれに近いのかもしれない
本来なら会社に行かなければ会えなかった人に会える
現実世界で会っても、デジタル世界で会っても、同じようにお互いの考えが伝わるし、同じように相手の表情が読み取れるし、同じように感動することができる
意外と概念的なテーマかもしれません。ちょっとぼくの想像力不足かも
⑥相互運用性
→異なるデジタル世界、プラットフォームの間を問題なく接続して運用できる。アバターやアイテムを世界間共通で自由に利用することができる
非常に難しいけど、期待しちゃう!
お気に入りのものって、誰もが偏ってしまうものだと思います
ぼくは身近な人に、「いっつも同じ服着てるな!他に持ってねえのかよ」ってよく言われます(笑)
ズボラなだけだろ( ・∇・)
うるせぇぇぇぇぇぇーーーー笑
⑦幅広い企業・個人による貢献
→現実世界がそうであるように、メタバース世界も誰かのものである必要はない。企業や個人の誰もが気軽に参加でき、コンテンツが広がる状態でなければならない
多くの人種、多くの思想が入り混じるのはどんなコミュニティにも必要不可欠な要素ですね
誰か一人だけが決めたシステム、枠組みの中で生きるのは面白くない。それぞれのプレイヤーの考え方が違うから対戦ゲームはおもしろい
おい、最後ゲームの話になってるぞ( ・∇・)
7つの条件はここまでです!
ぼくは、この条件の中でもとりわけ、⑥相互運用性がメタバースの発展においては重要なのかなーと思いました
というのも、ぼくはやっぱり、人間生活の基本はあくまで現実世界であって、それをより便利にするためにインターネット世界が成熟してきたと思うからです
仮にメタバースが現実世界をより便利にするものであった場合、さまざまなプラットフォームが乱立する中で、メタバースの世界ごとに必要なものが異なると世界間を行き来するのが億劫になってしまうと思います
かっこいい服や、気に入ったデザインの靴、自分の写鏡となるアバターなど、世界を行き来することによって差し替える作業は正直めんどくさいです
ある世界で受けられていたサービスが、ある世界に行くと受けられなくなってしまうというのは、便利である反面不便ですよね
そうすると、ユーザーはメタバース空間を行き来することがなくなってしまうのではないでしょうか
その意味で、真のメタバースとは、現実世界を補完する世界であると同時に物理的に分け隔てがないひとつのサイバー空間であり、エコシステムにより無限に広がる世界?
なんかな?
とか思ったりします
そもそも物理的に分け隔てのないサイバー空間なんて、途方もないほどの技術で出来上がる気もしませんけど(笑)
本書でも「⑤体験に垣根がない」の項目で、すべてがデジタルであることが理想であるが、それは数十年という時間軸では実現しないだろう、と述べられています。
もしそんな空間が出来上がるのなら、それを作った人は、世界創生の神様と呼ばれるかもしれないですね(笑)
あとは、経済性もめちゃくちゃ大事だとは思うんですけどね。どちらが先に来るべきかという点が大変悩ましいポイントです
さて、これら7つの条件に加えて、2つの条件を本書では提示しています
この2つの条件は、メタバースならではの新しい条件であり、これまでのインターネット世界とは一線を画す条件だということです
参考にこちらも紹介したいと思います!
⑧身体性
→メタバースでは自分自身がデジタル世界に入り込んで、そこにいる、という感覚が重要である。現実世界とデジタル世界を行き来するだけでなく、デジタル世界で身体性を実感できることがメタバースである
8つ目の条件は身体性だそうです
最初見たときは、意外や意外、思ったよりも普通の考えだな、と正直思いました
ただ、本書を読み進めるうちに、どうして身体性がプラスアルファの踏み込んだ条件になるのかが少しわかった気がします
メタバースと最初に聞いてすぐに思い浮かぶのは、実際にデジタル空間に入り込む世界
有名どころだと、ソードアートオンラインの世界がわかりやすいかもしれないですね
だけれども、それはこれまでも何回か言及があるとおり、実現には程遠い世界です
その事実は認めつつも、ただ単に生活を便利にするだけとか、SNSコミュニケーションの延長線上にあるだけとか、それだけではやはり真のメタバースじゃない
このジレンマから一歩抜け出すために最初のトリガーになるのが、本書では”身体性”だと考えているのかと思います
”そこにいる”という感覚が何よりも大事
なんとなく、それはぼくもわかる気がします
⑨自己組織化
→メタバースは自己組織化された構造体。才能あるクリエイターが想像もつかないようなコンテンツを作成する。そうして発展した世界は拡張し続け、世界を飲み込むようなエコシステムになっていく
最後の9つ目の条件は自己組織化です!
これは、先ほどご説明したとおりですね
真のメタバースがMMORPGなどの狭義の意味でのメタバースとは決定的に異なる理由がまさにこれです!
メタバースに参加するユーザー自身が、やりたいこと、できることを追求した結果、誰も想像がつかないような世界ができあがる
信じろ!おのれの想像力を!
はてさて
これでメタバースの条件は出揃いました!
どの条件も今後メタバースを理解する上で重要な要素になっていくと思います
また少しずつメタバースのイメージが湧いてきたでしょうか?
そんな感じで、最後に本書の言葉を引用させていただきます!
何を想像してもいい。妄想でかまわない。むしろその妄想こそが大切だ。
引用元:クラスター株式会社代表取締役CEO加藤直人(著)メタバース さよならアトムの時代
先ほど紹介した企業の取組みもまだまだ道半ば
目指すは、何事にも左右されない、美しい世界!ですね
輝きの世界を!!!
・・・・・
・・・・・
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どした( ・∇・)
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うーん
ちょっと考えてみたんですが
あるプラットフォームが世界共通になるとしたら、メタバース世界そのものの存在がそのプラットフォームの運営・開発状況に左右されてしまいますよね?
メタバースが何かのプラットフォーム上で存在する世界であるのなら、結局そのプラットフォームを開発した人や組織に統治されているのと変わらないような気がするなー
自己組織化されて非物質的な世界がメタバースの究極的な姿であるとするならば、その空間の存在そのものがメタバースの概念と矛盾してるってことなのかなー
となると、真の意味では自律的に生まれた世界がメタバースで、誰からも生み出されることがない新しい世界がメタバースなのかもしれないのか?
急に話がぶっとんでるぞ、さっきまでメタバースの定義を紹介してたじゃねえか( ・∇・)
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無限ぐるぐる問題だ!!!
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・・・・・
相変わらず何言ってるのかわからねえな( ・∇・)
ぼくの頭では、まだまだ想像と理解が足りないようです(笑)
メタバースが身近になるにつれてより深く考えられるようになるかもしれないので、今後の宿題にしておこうと思います!
誰かメタバースについて教えてください
ぼくが期待する世界
メタバースとは、アルセウスのことです
( ・∇・)
本書を読んで、アルセウスみたいに最強でアルセウスみたいに超越した世界とはどんな感じなのかな?って想像してみました
そうしたら
テレビ画面を4分割して本気でマリオカートした世界
一晩中、友達の家でモンハンやった世界
何度もミルラの雫を集めて歩き回った世界
ぼくには、どこまでも同じ景色が広がります
人間は熱を感じる生き物なのだろう
だからこそ著者は、メタバース8つ目の条件として「身体性」に言及したのだと思う
訴えていることは、真の意味では物質世界からの解放なのだろうが
同じ空間、同じ場所で盛り上がるから面白い
デジタル世界だけで生きる
たぶん人間はそういう風にはできていない
ぼくが期待する美しい世界は、クッそしょうもないけど、最後はいつも気持ちの良い風がなびく優しい世界
みんなはどうかな?
そんなの人それぞれだろ。デジタル世界で、心地よい風を体感できるかもしれないし。だからこそのメタバースなんだろ。必要なものと不必要なものが洗練されてくんだよ。新しい世界なんだから( ・∇・)
・・・・・
・・・・・
・・・・・
そうかもしれないな!
期待と不安が交錯する未来に乾杯するのも悪くないか
さて、いつもどおりゲームしよう!
じゃ!